Jak grać
Poradnik · beta v0.3
Craterborn to gra akcji typu loot extraction: schodzisz do krateru, zbierasz łup z potworów i skrytek, a potem musisz z nim wrócić do wyjścia. Wszystko, co niesiesz, staje się Twoje dopiero po ewakuacji. Ten poradnik opisuje zasady tak, jak działają w obecnej wersji gry — bez tego, co dopiero planujemy.
Krater i cztery pierścienie
Krater to okrągła arena podzielona na cztery pierścienie, od brzegu do środka: T1, T2, T3 i T4. Im bliżej środka, tym groźniejsze potwory i tym większa szansa na rzadki łup. Najrzadszy, mityczny przedmiot wypada wyłącznie w T4.
- T1 jest pierścieniem nauki. Gracze nie mogą się tu atakować, a potwory szybko odpuszczają pościg.
- T2 otwiera się od 2. poziomu postaci, T3 od 5., a T4 od 9. Wejście głębiej, niż pozwala poziom, jest możliwe, ale pierścień wypala postać — co sekundę traci zdrowie, tym szybciej, im więcej poziomów brakuje. Krótki wypad po jedną skrytkę bywa opłacalny, dłuższy pobyt kończy się śmiercią.
Do jednego krateru schodzi najwyżej 12 graczy. Krater żyje 10 minut; od ósmej minuty wyjścia gasną jedno po drugim, więc z łupem trzeba zdążyć. Gdy gra dużo osób naraz, gra dobiera krater z graczami o podobnym poziomie (1–4, 5–8 i od 9 w górę). Przy małym ruchu wszyscy trafiają do jednego krateru, żeby się spotykać.
Ewakuacja i zasada łupu
Wyjścia to cztery filary ewakuacyjne na zewnętrznym brzegu krateru, w T1. Kompas w rogu ekranu i strzałki przy jego krawędziach pokazują, w którą stronę i jak daleko jest do nich. Przy filarze przytrzymaj przycisk akcji (na klawiaturze E) — ewakuacja trwa 5 sekund, a każde trafienie ją przerywa. Po ewakuacji przedmioty z plecaka trafiają do skrzyni w mieście.
Zasada jest jedna: nie masz nic, dopóki z tym nie wrócisz. Plecak mieści 12 przedmiotów. Gdy postać zginie, cały plecak zostaje w kraterze w kopcu i każdy może go zabrać od razu — także Ty, jeśli zdążysz wrócić. Sprzęt założony na postać zostaje z nią; przepada tylko to, co niosła. Jeśli zerwie się połączenie, postać czeka na Ciebie w kraterze 30 sekund i w tym czasie nie jest nietykalna.
Zdrowie nie odnawia się samo. Leczą mikstury: na wyprawę masz trzy ładunki, a każdy przywraca ponad jedną trzecią zdrowia. Ratuje też unik — krótki skok z chwilą nietykalności, dostępny co 9 sekund.
Skrytki, zrzut i zdarzenia
Po kraterze rozrzucone są skrytki do otwarcia: zwykła otwiera się półtorej sekundy, zapieczętowana pięć, a relikwiarz w T3 i T4 — dwanaście. Dłuższe otwieranie to lepszy łup, ale też dłuższa chwila bez obrony. Raz na krater miasto zrzuca skrzynię do T2 albo T3; kto ją otworzy pierwszy, ten ją ma. Mniej więcej co drugi krater dostaje jedno zdarzenie, ogłaszane na wejściu: Przypływ latarni (przez 90 sekund wypada więcej przedmiotów) albo Głód (potwory od T2 w głąb są szybsze, ale ich łup ma większą szansę na rzadkość).
Klasy: Strażnik i Strzelec
Klasę wybierasz raz, przy tworzeniu postaci.
- Strażnik walczy wręcz. Ma więcej zdrowia i pancerza, bije w stożku przed sobą, a jego umiejętność roztrzaskuje ziemię wokół. Trafienie wręcz na chwilę spowalnia cel.
- Strzelec walczy z dystansu. Ma mniej zdrowia, zadaje więcej obrażeń i strzela pociskiem; umiejętność Salwa wypuszcza wachlarz pięciu strzał. Każdy strzał na moment spowalnia strzelca, więc ucieczka i strzelanie naraz mają swoją cenę.
Cios w plecy zadaje o 35% więcej, z boku o 15% — ustawienie liczy się tak samo jak sprzęt. Sterowanie: WASD i mysz, lewy przycisk to atak, Spacja umiejętność, Shift unik, Q mikstura, E skrytki i ewakuacja. Na telefonie lewa połowa ekranu to gałka ruchu, a prawa — przyciski akcji; grę obsłużysz też padem.
Elity i ich żywioły
Od T2 w głąb czekają elity: po trzy w T2 i T3 i cztery w T4. Każda ładuje uderzenie swoim żywiołem, a krąg na ziemi pokazuje, gdzie spadnie. Goblin Herszt w T2 rozrywa darń, Zgorzelec w T3 rozłupuje ziemię szczelinami magmy, a Śnieżny tygrys w T4 skacze z kilku metrów i orze lód pazurami. Spod uderzenia elity nie zdążysz zwyczajnie odejść — ratuje unik w dobrej chwili albo mikstura.
Średnio co trzecia pokonana elita zostawia materiał rzemiosła: Zbitą Darń (T2), Żarliwy Węgiel (T3) i Wieczny Szron (T4). Bez nich nie ulepszysz sprzętu powyżej +2.
Mszysty Golem
W T3, na własnej polanie, mieszka boss Mszysty Golem. Walka ma trzy fazy: najpierw golem uderza korzeniami w szerokim kręgu, potem chowa rdzeń pod kamieniem i otwiera go tylko na chwilę, a na końcu przyzywa pomocników. Kto nie wyjdzie z kręgu uderzenia, zostaje na pół sekundy przykuty do ziemi. Pokonany golem zostawia Rdzeń Golema i skarbiec w miejscu, w którym padł. Otwieranie skarbca trwa 8 sekund w otwartym polu, przy wszystkich, którzy walczyli obok. Golem wraca po półtorej minuty.
Szyb i Łowca w komorze meteorytu
W samym środku krateru, w T4, jest szyb z kołowrotem i latarnią. Prowadzi do komory meteorytu, w której mieszka Łowca — ogromny pająk — i pięć mniejszych pajęczaków. Szyb jest otwarty do piątej minuty krateru, potem zasklepia go lód; droga na górę zostaje otwarta do końca. Z komory nie ma ewakuacji: łup trzeba wynieść szybem i przez wszystkie cztery pierścienie aż do filaru na brzegu.
Unikaty i Warsztat
Łowca zostawia Nić Łowcy, a czasem także unikat Twojej klasy — pierwsze zabicie daje go na pewno. Unikatów jest dziesięć, po pięć na klasę, i każdy ma własną cechę, na przykład szybciej odnawiający się unik albo strzał, który po chwili ciszy zadaje więcej. Trzy unikaty założone naraz dają +10% obrażeń zadawanych potworom i bossom (nie graczom), a pełny zestaw — wyłącznie tytuł „Łowca Łowcy”, bez statystyk. W Warsztacie (zakładka Skrzynia) utkasz brakujący element z 12 Nici i 50 000 Marks. Zbędny łup sprzedasz za Marks albo rozbierzesz na surowiec, a dobry przedmiot ulepszysz do +5 albo przerzucisz jedną jego cechę.
Drużyny
Drużyna liczy do trzech osób. Zapraszasz znajomych w mieście albo otwierasz drużynę dla obcych i szukasz jej na liście. Członkowie drużyny nie ranią się nawzajem, mają własny kanał czatu i schodzą do krateru razem, gdy wszyscy zgłoszą gotowość. Drużynę zmienia się tylko w mieście.
Miasto
Między wyprawami jesteś w mieście. Zakładki po lewej to Wyprawa, Postać, Skrzynia i Karnet, a niżej Ranking i Ustawienia. Waluta zdobywana w grze to Marks: dostajesz je za sprzedaż i rozbiórkę łupu oraz za kontrakty dnia — trzy zadania wspólne dla wszystkich graczy, zmieniane o północy czasu polskiego. Za Marks kupujesz dodatkowe ładunki mikstur, ulepszasz sprzęt i rozbudowujesz miasto: większą skrzynię, dodatkową miksturę na wyprawę i krótszą ewakuację. Rozbudowy nie tracisz nigdy, także po śmierci w kraterze.
Karnet i gemy
Gemy to druga waluta. Zdobywasz je w grze — podczas Gorączki gemów (codziennie od 18:00 do 21:00 czasu polskiego każda pokonana elita zostawia gem, a boss dwa; liczą się po ewakuacji), za podium rankingu tygodnia i za reklamę obejrzaną do końca, gdy reklamy są dostępne — albo kupujesz. Gemy wydaje się wyłącznie na karnet sezonowy: 30 poziomów zdobywanych kontraktami dnia, ważny przez jeden sezon, zwykle miesiąc kalendarzowy (wrześniowy trwa do końca października). Na poziomach 5, 10, 15 i 20 karnet daje wygląd — towarzysza (Ćmę Latarnianą), strój dla klasy, tytuł i znak nad wyjściem w chwili ewakuacji — a na pozostałych w sumie 450 gemów z powrotem, połowę ceny. Do 31.10.2026 te poziomy dają też Marks i materiały rzemiosła; od sezonu listopadowego tylko gemy. Gemami nie kupisz sprzętu ani statystyk. Bez karnetu kontrakty działają tak samo i płacą Marks.