← wróć do gry

Jak grać

Poradnik · beta v0.3

Craterborn to gra akcji typu loot extraction: schodzisz do krateru, zbierasz łup z potworów i skrytek, a potem musisz z nim wrócić do wyjścia. Wszystko, co niesiesz, staje się Twoje dopiero po ewakuacji. Ten poradnik opisuje zasady tak, jak działają w obecnej wersji gry — bez tego, co dopiero planujemy.

Krater i cztery pierścienie

Krater to okrągła arena podzielona na cztery pierścienie, od brzegu do środka: T1, T2, T3 i T4. Im bliżej środka, tym groźniejsze potwory i tym większa szansa na rzadki łup. Najrzadszy, mityczny przedmiot wypada wyłącznie w T4.

Do jednego krateru schodzi najwyżej 12 graczy. Krater żyje 10 minut; od ósmej minuty wyjścia gasną jedno po drugim, więc z łupem trzeba zdążyć. Gdy gra dużo osób naraz, gra dobiera krater z graczami o podobnym poziomie (1–4, 5–8 i od 9 w górę). Przy małym ruchu wszyscy trafiają do jednego krateru, żeby się spotykać.

Ewakuacja i zasada łupu

Wyjścia to cztery filary ewakuacyjne na zewnętrznym brzegu krateru, w T1. Kompas w rogu ekranu i strzałki przy jego krawędziach pokazują, w którą stronę i jak daleko jest do nich. Przy filarze przytrzymaj przycisk akcji (na klawiaturze E) — ewakuacja trwa 5 sekund, a każde trafienie ją przerywa. Po ewakuacji przedmioty z plecaka trafiają do skrzyni w mieście.

Drużyna przy filarze ewakuacyjnym w pierścieniu T1. Pasek na dole pokazuje kanał ewakuacji, plecak jest pełny: 12 z 12 przedmiotów.
Ewakuacja przy filarze: pasek kanału na dole, pełny plecak w prawym górnym rogu.

Zasada jest jedna: nie masz nic, dopóki z tym nie wrócisz. Plecak mieści 12 przedmiotów. Gdy postać zginie, cały plecak zostaje w kraterze w kopcu i każdy może go zabrać od razu — także Ty, jeśli zdążysz wrócić. Sprzęt założony na postać zostaje z nią; przepada tylko to, co niosła. Jeśli zerwie się połączenie, postać czeka na Ciebie w kraterze 30 sekund i w tym czasie nie jest nietykalna.

Zdrowie nie odnawia się samo. Leczą mikstury: na wyprawę masz trzy ładunki, a każdy przywraca ponad jedną trzecią zdrowia. Ratuje też unik — krótki skok z chwilą nietykalności, dostępny co 9 sekund.

Skrytki, zrzut i zdarzenia

Po kraterze rozrzucone są skrytki do otwarcia: zwykła otwiera się półtorej sekundy, zapieczętowana pięć, a relikwiarz w T3 i T4 — dwanaście. Dłuższe otwieranie to lepszy łup, ale też dłuższa chwila bez obrony. Raz na krater miasto zrzuca skrzynię do T2 albo T3; kto ją otworzy pierwszy, ten ją ma. Mniej więcej co drugi krater dostaje jedno zdarzenie, ogłaszane na wejściu: Przypływ latarni (przez 90 sekund wypada więcej przedmiotów) albo Głód (potwory od T2 w głąb są szybsze, ale ich łup ma większą szansę na rzadkość).

Klasy: Strażnik i Strzelec

Klasę wybierasz raz, przy tworzeniu postaci.

Cios w plecy zadaje o 35% więcej, z boku o 15% — ustawienie liczy się tak samo jak sprzęt. Sterowanie: WASD i mysz, lewy przycisk to atak, Spacja umiejętność, Shift unik, Q mikstura, E skrytki i ewakuacja. Na telefonie lewa połowa ekranu to gałka ruchu, a prawa — przyciski akcji; grę obsłużysz też padem.

Elity i ich żywioły

Od T2 w głąb czekają elity: po trzy w T2 i T3 i cztery w T4. Każda ładuje uderzenie swoim żywiołem, a krąg na ziemi pokazuje, gdzie spadnie. Goblin Herszt w T2 rozrywa darń, Zgorzelec w T3 rozłupuje ziemię szczelinami magmy, a Śnieżny tygrys w T4 skacze z kilku metrów i orze lód pazurami. Spod uderzenia elity nie zdążysz zwyczajnie odejść — ratuje unik w dobrej chwili albo mikstura.

Zgorzelec, elita pierścienia T3, ładuje uderzenie. Czerwony krąg na ziemi i szczeliny magmy pokazują, gdzie spadnie cios.
Zgorzelec w T3: krąg na ziemi to zapowiedź uderzenia.

Średnio co trzecia pokonana elita zostawia materiał rzemiosła: Zbitą Darń (T2), Żarliwy Węgiel (T3) i Wieczny Szron (T4). Bez nich nie ulepszysz sprzętu powyżej +2.

Mszysty Golem

W T3, na własnej polanie, mieszka boss Mszysty Golem. Walka ma trzy fazy: najpierw golem uderza korzeniami w szerokim kręgu, potem chowa rdzeń pod kamieniem i otwiera go tylko na chwilę, a na końcu przyzywa pomocników. Kto nie wyjdzie z kręgu uderzenia, zostaje na pół sekundy przykuty do ziemi. Pokonany golem zostawia Rdzeń Golema i skarbiec w miejscu, w którym padł. Otwieranie skarbca trwa 8 sekund w otwartym polu, przy wszystkich, którzy walczyli obok. Golem wraca po półtorej minuty.

Szyb i Łowca w komorze meteorytu

W samym środku krateru, w T4, jest szyb z kołowrotem i latarnią. Prowadzi do komory meteorytu, w której mieszka Łowca — ogromny pająk — i pięć mniejszych pajęczaków. Szyb jest otwarty do piątej minuty krateru, potem zasklepia go lód; droga na górę zostaje otwarta do końca. Z komory nie ma ewakuacji: łup trzeba wynieść szybem i przez wszystkie cztery pierścienie aż do filaru na brzegu.

Drużyna walczy z Łowcą, ogromnym pająkiem w ciemnej komorze meteorytu. Pomarańczowy krąg i rysy na ziemi zapowiadają jego uderzenie.
Łowca w komorze meteorytu. W jednym kraterze pada tylko raz.

Unikaty i Warsztat

Łowca zostawia Nić Łowcy, a czasem także unikat Twojej klasy — pierwsze zabicie daje go na pewno. Unikatów jest dziesięć, po pięć na klasę, i każdy ma własną cechę, na przykład szybciej odnawiający się unik albo strzał, który po chwili ciszy zadaje więcej. Trzy unikaty założone naraz dają +10% obrażeń zadawanych potworom i bossom (nie graczom), a pełny zestaw — wyłącznie tytuł „Łowca Łowcy”, bez statystyk. W Warsztacie (zakładka Skrzynia) utkasz brakujący element z 12 Nici i 50 000 Marks. Zbędny łup sprzedasz za Marks albo rozbierzesz na surowiec, a dobry przedmiot ulepszysz do +5 albo przerzucisz jedną jego cechę.

Drużyny

Drużyna liczy do trzech osób. Zapraszasz znajomych w mieście albo otwierasz drużynę dla obcych i szukasz jej na liście. Członkowie drużyny nie ranią się nawzajem, mają własny kanał czatu i schodzą do krateru razem, gdy wszyscy zgłoszą gotowość. Drużynę zmienia się tylko w mieście.

Miasto

Miasto: postać w świetle latarni, po bokach miejsca na członków drużyny, po prawej trzy kontrakty na dziś, na dole przycisk Zejdź do krateru.
Zakładka Wyprawa: kontrakty dnia, drużyna i zejście do krateru.

Między wyprawami jesteś w mieście. Zakładki po lewej to Wyprawa, Postać, Skrzynia i Karnet, a niżej Ranking i Ustawienia. Waluta zdobywana w grze to Marks: dostajesz je za sprzedaż i rozbiórkę łupu oraz za kontrakty dnia — trzy zadania wspólne dla wszystkich graczy, zmieniane o północy czasu polskiego. Za Marks kupujesz dodatkowe ładunki mikstur, ulepszasz sprzęt i rozbudowujesz miasto: większą skrzynię, dodatkową miksturę na wyprawę i krótszą ewakuację. Rozbudowy nie tracisz nigdy, także po śmierci w kraterze.

Karnet i gemy

Gemy to druga waluta. Zdobywasz je w grze — podczas Gorączki gemów (codziennie od 18:00 do 21:00 czasu polskiego każda pokonana elita zostawia gem, a boss dwa; liczą się po ewakuacji), za podium rankingu tygodnia i za reklamę obejrzaną do końca, gdy reklamy są dostępne — albo kupujesz. Gemy wydaje się wyłącznie na karnet sezonowy: 30 poziomów zdobywanych kontraktami dnia, ważny przez jeden sezon, zwykle miesiąc kalendarzowy (wrześniowy trwa do końca października). Na poziomach 5, 10, 15 i 20 karnet daje wygląd — towarzysza (Ćmę Latarnianą), strój dla klasy, tytuł i znak nad wyjściem w chwili ewakuacji — a na pozostałych w sumie 450 gemów z powrotem, połowę ceny. Do 31.10.2026 te poziomy dają też Marks i materiały rzemiosła; od sezonu listopadowego tylko gemy. Gemami nie kupisz sprzętu ani statystyk. Bez karnetu kontrakty działają tak samo i płacą Marks.